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 A Tous les Niveaux

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MessageSujet: A Tous les Niveaux   A Tous les Niveaux EmptySam 27 Mai 2006 - 4:29

A Tous les Niveaux
La Faim
L'Argent et le Travail
La Réputation
La Confiance
La Mort
Les Caractéristiques
L'Inventaire
Le Bûcheronnage
La Pêche
La Cueillette




La Faim
L'activité principale et quotidienne de votre personnage consiste à se sustenter. Si vous ne le nourrissez pas tous les jours, votre personnage s'affaiblit et ses caractéristiques ainsi que son niveau de bonheur diminuent. Le personnage devient aussi moins efficace dans son travail et finit par mourir.

Pour manger, vous avez deux solutions :
La Taverne : vous pouvez vous y restaurer, ou bien vous asseoir à une table, boire un coup et tchatter avec vos voisins.
Le Marché : vous pouvez acheter des denrées mises en vente soit par la mairie, soit par d'autres joueurs. Une fois acheté, le produit se trouve dans l'inventaire de votre personnage, il ne faut pas oublier de le consommer.

Ces produits satisfont plus ou moins la faim, et ont aussi une influence sur lescaractéristiques de votre personnage :

Aliments Points de Faim Intelligence Force Charisme
Pain +2 - - -
Maïs +1 - - -
Légumes +1 - - +1
Viande +2 - +2 -
Poisson +2 +2 - -
Lait +1 +1 - -
Fruits +1 - - +1


La règle pour se nourrir est la suivante :
Au début de la journée, votre personnage a faim, ses points de faim (PF) sont à 2. Pour les faire diminuer et les ramener à 0 (état repu), il doit manger un ou plusieurs aliments, sachant que :
un pain, un morceau de viande, un poisson ou un repas à la taverne diminuent ses PF de 2
un maïs, un fruit, un légume ou du lait diminuent ses PF de 1

Le personnage, pour soulager sa faim, doit ainsi manger 1 pain par jour, ou bien du lait et un maïs, ou deux maïs.
A la fin de la journée, suivant comment le personnage s'est nourri, deux cas se présentent :
soit le personnage a ramené ses PF à 0. Dans ce cas, son état passe au niveau supérieur (ou reste au niveau maximal).
soit le personnage a des PF positifs (1 ou 2), dans ce cas son état passe au niveau inférieur (pour PF 1) ou deux niveaux en dessous (PF 2).

Les différents états d'un personnage sont, par ordre décroissant avant la mort : en forme, fatigué, faible, famélique, squelettique, mourant.
Ainsi, un personnage en forme qui oublie de manger une journée se réveille le lendemain faible. S'il se nourrit alors correctement, il passe à la fin de la journée à l'état fatigué, puis le lendemain, s'il mange encore à sa faim, il revient à l'état en forme. Il est donc plus difficile d'améliorer son état que de le voir se dégrader.



L'Argent et le Travail
Le travail est le premier moyen de gagner de l'argent.
Si vous ne travaillez pas à votre compte, dans votre exploitation ou dans votre échoppe, vous pouvez toujours trouver du travail :
Dans les mines ou les carrières du comté : le travail, que vous effectuez pour le duché/comté, rapporte, par jour de labeur, environ 8 écus le jour même et 8 autres écus à la fin de la semaine.
Au village : vous pouvez aller exploiter les ressources dont dispose le village en allant pêcher au lac, en allant cueillir au verger ou couper du bois dans la forêt.
A la caserne : vous pouvez vous engager dans la milice du village ou du duché/comté, en cas de recrutement.
A la mairie : vous pouvez postuler pour des offres d'emploi, renouvelées quotidiennement, que proposent d'autres joueurs plus avancés. Les salaires fluctuent en fonction de l'offre et de la demande. Vous n'êtes pas certain de décrocher l'emploi si vous postulez : l'employeur peut exiger de l'employé qu'il ait certaines caractéristiques, un certain niveau. Si deux joueurs, qui répondent aux exigences, postulent pour la même offre, celui qui a le charisme le plus élevé remporte l'offre.
A l'église : vous pouvez travailler pour votre paroisse. Les salaires sont modestes (5 écus), toutefois il est généralement bien vu de vos concitoyens que vous vous adonniez à des actions pieuses, votre réputation risque d'augmenter (+1 Point de Réputation).

En dernier recours, si vous ne trouvez pas d'emploi, vous pouvez vous inscrire au RMI (Revenu Minimal Inter-comtés), depuis l'écran Travailler du Comté.
Un autre moyen, plus simple, de gagner de l'argent, est de parrainer un nouveau joueur. Dans la page Mes amis, vous avez la possibilité d'inviter un nouveau joueur à essayer les Royaumes Renaissants. Vous gagnez alors 10 écus.



La Réputation
Un paramètre important de votre personnage est sa réputation. Ses points de réputation sont déterminés par l'influence que votre personnage exerce dans la communauté, les dons et les bonnes actions qu'il peut réaliser, l'aide qu'il apporte aux autres joueurs, la façon dont il s'investit pour le bien de la communauté.
Les points de réputation se divisent en deux classes : les points de réputation proprement dits, et les points de confiance. Pour passer les niveaux, vous devez impérativement atteindre un certain nombre de points de réputation, qui ne doivent pas être tous des points de confiance.
Pour gagner des points de réputation, vous pouvez aller :
A l'église, donner de l'argent aux mendiants
A l'église, travailler pour la paroisse
Dans votre exploitation, embaucher un employé, en passant une offre à la mairie.



La Confiance
La confiance est une variable qui rentre en compte dans l'influence qu'exerce votre personnage et dans le calcul de ses points de réputation.
Les points de confiance sont des points de réputation particuliers, qui sont utiles pour passer les niveaux (et en général moins coûteux à acquérir). En général, il vous faut un certain nombre de PR, dont la moitié (au plus) peuvent être des points de confiance.
Pour obtenir ces points de confiance, il faut qu'un autre joueur vous accorde sa confiance. Il faut donc se faire des amis et échanger ainsi des points de confiance.
Pour accorder sa confiance à un autre joueur, il faut cliquer sur son login, par exemple à la taverne ou sur les listes des habitants visibles à la mairie.
La fiche du personnage apparaît alors, et un lien permet d'"accorder sa confiance à" ce personnage. Chaque joueur ne peut attribuer qu'au plus 2 points de confiance par semaine (points disponibles le dimanche dans la journée).
Attention, vous ne pouvez pas accorder des points de confiance fréquemment à la même personne.
Le niveau limite le nombre de points de confiance que vous pouvez recevoir :
Niveau 0 : 3 points
Niveau 1 : 17 points
Niveau 2 : 30 points



La Mort
La mort est, suivant les rumeurs, un état des plus angoissants ou des plus ennuyeux, auquel vous pourriez malheureusement être confronté si par étourderie vous oubliiez de vous alimenter.
Dans ce cas fâcheux, si vous ne supportez plus les cruels tourments infligés par Satan et ses sbires, ou si vous êtes lassé de passer vos journées benoîtement assis sur un bout de nuage, vous pouvez toujours intenter un recours en résurrection auprès du Bon Dieu, en appuyant sur le bouton "ressusciter" de la page d'accueil.
Evidemment le bon dieu n'est pas la poste, et Saint Pierre (ou bien Cerbère, suivant les cas) prélèvera un droit de péage de 10 points dans chaque caractéristique (force, intelligence et charisme).




L'Inventaire
Les items présents dans les Royaumes Renaissants sont de quatre types :
La nourriture (pain, maïs, fruit, viande, lait, poisson, légume) : il s'agit de biens de consommation, qui sont nécessaires, quotidiennement, pour la survie des personnages
Les matières premières (maïs, blé, carcasse de cochons ou de vaches, laine, farine, pelotes de laine, peaux) : il s'agit de biens de consommation intermédiaire, produits en général par les personnages dans leurs propriétés, revendus à des personnages de niveau supérieur à 2 pour qu'ils les travaillent et les transforment en nourriture ou en items spéciaux.
Les items spéciaux (vêtements, outils, ...) sont des biens de transformation, c'est-à-dire qu'ils sont utiles aux personnages pour améliorer le rendement de leurs champs, de leurs machines ou pour le changement de niveaux.
Les armes sont des items que seuls les comtés peuvent acheter aux personnages de niveau supérieur à 2 qui ont développé les compétences adéquates, pour équiper leurs armées ou leurs milices.

Les personnages peuvent se procurer ces items de deux façons : en les produisant (dans leurs exploitations ou dans leurs échoppes) ou en les achetant au marché ou à la foire.
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MessageSujet: Re: A Tous les Niveaux   A Tous les Niveaux EmptySam 27 Mai 2006 - 4:29

Les Caractéristiques et leur Utilité
Les caractéristiques principales du personnage sont de 3 types:
L'Intelligence : ils déterminent le nombre de déplacements que vous pouvez effectuer sur la carte des ressources. Selon que vous êtes plus ou moins "intelligent", vous pouvez vous déplacer plusieurs fois et ainsi trouver la place qui a les meilleurs rendements. Les points d'intelligence permettent aussi d'augmenter les rendements des champs de blé et des potagers, ainsi que la traite des vaches, si le travailleur en est pourvu.
La Force : ils déterminent votre aisance à vous déplacer plus ou moins loin, ou haut. Selon que vous êtes plus ou moins "fort", vous pouvez atteindre les endroits aux meilleurs rendements. Ils permettent aussi d'augmenter les rendements des champs de blé et de maïs si le travailleur en est pourvu.
Le Charisme : ils vous permettent, sur le marché, si vous vendez au même prix que d'autres joueurs, de vendre plus ou moins vite qu'eux. Lorsqu'un joueur décide d'acheter un produit à un prix fixé, plusieurs vendeurs peuvent alors être en concurrence. Le vendeur avec le charisme le plus élevé remporte le marché. De même, si plusieurs joueurs désirent acheter un unique produit, le joueur avec le plus grand charisme remporte la mise. Il en est exactement de même sur le marché de l'emploi. Lors des révoltes réussies, le personnage le plus charismatique prend la tête et se retrouve maire.



Le Bûcheronnage
La forêt permet aux villageois de se fournir en bois.
Un seul bûcheron est autorisé par arbre. Il faut donc être rapide pour avoir les meilleurs rendements.
Suivant son intelligence, un joueur peut tester différentes cases, en se déplaçant de l'une à l'autre. Le nombre de déplacements qu'il peut effectuer varie selon la loi : 1+Intelligence/10 (arrondi en-dessous)

Arbre Force RendMin(stères) RendMax(stères)
Sapin 0 - 4 3 5
Peuplier 5 - 9 4 5
Hêtre 10 - 14 5 6
Chêne 15 - 19 5 7


Pour couper du bois le personnage doit être pourvu d'une hache. Deux manières permettent d'en acquérir une :
Acheter une hache à un forgeron. Dans ce cas la hache a une durée de vie d'environ 50 utilisations, et il faut la porter à aiguiser (au forgeron) toutes les 20 utilisations environ.
Emprunter à la mairie. Les mairies disposent d'un stock de haches qu'elles peuvent prêter aux villageois pour qu'ils aillent couper du bois. Ces haches, très bien entretenues par les services communaux, ont une durée de vie quasiment infinie, et ne doivent être portées à aiguiser que toutes les 100 utilisations environ. Mais attention, l'emprunt d'une hache à la mairie à un coût : elle prélève un stère de bois à chaque emprunt.



La Pêche
La pêche se déroule sur une carte recouverte d'une grille carrée de 400 cases (20 par 20). Deux caractéristiques jouent dans les rendements : l'intelligence et la force. La productivité d'une case est une variable aléatoire, et change tous les jours (la carte est réinitialisée tous les jours). Elle est calculée suivant les algorithmes qui vous sont décrits ci-dessous :
Les rendements d'une journée de pêche sont calculés en pourcentages, 100% correspondant à la pêche d'un poisson. Ainsi, une case peut avoir un rendement de 87% par exemple, cela signifie que le pêcheur aura gagné en fin de journée 87% d'un poisson. Comme cela ne fait pas un poisson entier, on appelle ce chiffre le reliquat. Ce gain est conservé dans la base de données : si une autre fois (le lendemain ou un autre jour) le joueur retourne pêcher et qu'il pêche sur une case de rendement 92% par exemple, il obtient en fin de journée 92%+87%, soit 179%, soit 1 poisson et un reliquat de 79%. Il peut vendre alors son poisson au marché et il conserve son reliquat pour une prochaine pêche.
La densité de poissons augmente avec l'éloignement de la côte : plus le pêcheur va pêcher en haute mer, plus il ramène de poissons. Mais pour atteindre les ordonnées les plus lointaines, il est nécessaire d'avoir de la force : les pêcheurs avec 0 en force peuvent pêcher uniquement le long de la côte (cases d'ordonnée 0), avec 1 en force ils peuvent aller pêcher sur les cases d'ordonnée 1, avec 2 en force, sur les cases d'ordonnée 2, et ainsi de suite jusqu'aux cases d'ordonnée 20, qu'on ne peut atteindre qu'avec 20 en force. Il faut noter toutefois qu'à partir de l'ordonnée 6, le pêcheur doit acheter une barque s'il veut pêcher plus loin.
Les rendements le long d'une ordonnée ne sont pas non plus identiques : ils varient entre un minimum et un maximum, le chiffre précis étant tiré au hasard. Le personnage peut se déplacer le long d'une ligne de cases, c'est-à-dire que le joueur peut changer l'abscisse de son pêcheur, suivant son intelligence. Ainsi, si le personnage a entre 0 et 4 en intelligence, il ne peut se déplacer qu'une seule fois (il peut tester 2 cases). S'il a entre 5 et 9, il peut se déplacer 2 fois, et ainsi de suite par palier de 5 points d'intelligence. Il peut ainsi tester la case sur laquelle il veut pêcher, et choisir la plus productive.

Les rendements suivant les lignes et les colonnes sont, en résumé, calculés comme suit : si y est l'ordonnée de la case (la case la plus proche de la côte à une ordonnée de 0, la case au-dessus, une ordonnée de 1, etc.), le rendement minimum (RendMin, en %) et le rendement maximum (RendMax, en %) d'une case d'ordonnée y seront de :

Ordonnée/Force RendMin(%) RendMax(%)
0 70 80
1 73 85
2 75 89
3 77 93
4 78 96
5 79 99
6 80 102
< 7 80 104
8 81 107
9 81 109
10 82 112
11 82 114
12 82 116
13 83 119
14 83 121
15 83 123
16 84 126
17 84 128
18 84 130
19 85 133
20 85 135





La Cueillette
La cueillette se déroule dans un verger recouvert d'une grille de 300 cases. Deux caractéristiques jouent dans les rendements : l'intelligence et la force. La productivité d'une case est une variable aléatoire, et change tous les jours (la carte est réinitialisée tous les jours).
Elle est calculée suivant les algorithmes qui vous sont décrits ci-dessous :
Les rendements d'une journée de cueillette sont calculés en pourcentages, 100% correspondant à la cueillette d'un fruit. Ainsi, une case peut avoir un rendement de 163% par exemple, cela signifie que le cueilleur aura gagné en fin de journée 1 fruit et 63% d'un deuxième fruit. Comme le reliquat ne fait pas un fruit entier, on le conserve en mémoire et la prochaine fois que le joueur ira cueillir des fruits, le reliquat sera ajouté au pourcentage de la cueillette du jour.
Les cases sont classées suivant différentes couleurs, par ordre croissant de productivité : violet, bleu, rouge, vert et jaune. Les cases de même couleur peuvent avoir des rendements différents, qui oscillent entre un rendement maximum et un rendement minimum dépendants de la couleur de la case.
Suivant sa force, un personnage peut choisir une case d'une certaine couleur : entre 0 et 4 Points de Force, il ne peut aller que sur les cases violettes, entre 5 et 9 Points de Force, il peut aller sur les cases bleues, entre 10 et 14 Points de Force, sur les cases rouges, entre 15 et 19 Points de Force, sur les cases vertes et enfin à partir de 20 Points de Force, sur les jaunes.

Toutefois, il a besoin d'acheter une petite échelle pour atteindre les cases rouges, et d'une grande échelle pour les cases vertes et jaunes.
Suivant son intelligence, un joueur peut tester différentes cases, en se déplaçant de l'une à l'autre : s'il a entre 0 et 2 Points d'Intelligence, il peut tester 2 cases, 3 cases s'il a entre 3 et 5 Points d'Intelligence, 4 cases entre 6 et 8 Points d'Intelligence, et ainsi de suite de 3 en 3.
Enfin, un seul joueur peut occuper une case : si la case est déjà prise, le joueur doit en sélectionner une autre, le déplacement n'est pas pris en compte.

Les rendements suivant les cases sont, en résumé, calculés comme suit : le rendement minimum (RendMin, en %) et le rendement maximum (RendMax, en %) d'une case de niveau y seront de :

Couleur Force nécessaire RendMin(%) RendMax(%)
Violet 0 - 4 120 140
Bleu 5 - 9 139 179
Rouge 10 - 14 144 204
Vert 15 - 19 148 228
Jaune 20+ 150 250
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