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 Guide Gaulois

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MessageSujet: Guide Gaulois   Lun 22 Mai 2006 - 23:16

Guide Gaulois

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Avantages
Un Gaulois peut choisir de se spécialiser en attaque (raider, grande armée), en défense (renforcer ses alliés, construire des défenses solides pour soi-même), en marchandage (marchander à plus de 1:1 pour gagner des ressources autrement qu'en raidant) car le peuple est vraiment souple et peut facilement s'adapter à votre niveau et au temps que vous consacrez au jeu.

Desavantages
Les chefs gaulois sont les plus chers et les moins efficaces.

Les unités de siège sont chères.

L'unité de base est un piètre raideur.

Comment débuter ?

Utilisez les avantages gaulois
Comme toute autre peuple, vous devez utiliser vos avantages pour réussir dans le jeu.

Cachette
Le cachettes gauloises sont deux fois plus grandes, utilisez les donc pour mieux protéger vos ressources quand vous êtes attaqué. Un conseil, si votre cachette peut contenir 2000 de chaque ressource, ne gardez que 1300 de chaque dans vos entrepôts, afin que vos assaillants repartent les mains vides.

Phalanges
La phalange est l'unité basique des Gaulois.

Quelques avantages:

Les phalanges sont une très bonne unités défensive et sont peu chères, c'est la défense la plus efficace à consommation horaire égale.


Quelques désavantages:

Une phalange ne peut transporter que 30 ressources (pas bonne unité pour raider) et n'a pasbeaucoup d'attaque, tandis que le prétorien a une meilleure défense contre l'infanterie et le combattant à la lance une meilleure défense contre la cavalerie.



Essayez de faire une quizaine de phalanges pour commencer (afin qu'aucune ne meurt en raidant un village peu peuplé). Raidez avec des phalanges jusqu'à ce que vous ayez la possibilité de faire des combattants à l'épée.

Note : à mons qu'il n'y ait un nombre conséquent d'inactifs autour de vous, cela pourrait être mieux de se concentrer sur la défense et sur votre cachette tant que vous n'avez pas encore les combattants à l'épée, bien que, en se concentrant uniquement sur vos ressources dès le début, vous pouvez avoir des combattants à l'épée avant que la protection des newbies n'expire. Des phalange individuelles sont bon marché, mais pour faire un raid d'envergure avec eux, cela sera très cher.

Place du marché
Les marchands gaulois sont les plus rapides et ont les deuxième meilleur au niveau de leur capacité. Du fait que toutes les ventes au marché sont triées en fonction du temps de transport, une offre gauloise sera listé avant une offre d'un joueur d'une autre tribu qui est à la même distance de l'acheteur. Combiné avec la capacité de protection importante due à la cachette, les Gaulois peuvent faire des merveilles grace à leur place du marché.

Raid
L'unité la plus rapide du jeu est l'éclair de Toutatis. Avec une vitesse de 19 et une capacité de 75 ressources, ils ont la plus grande capacité par rapport à leur consommation de céréales. Tandis qu'il ont seulement 90 d'attaque, la plus faible de toutes les unités offensive, cela les place tout de même, à consommation égale par heure, au même rang que les Caesaris.

Evidemment, vous n'alelz pas tout de suite commencer à raider avec des éclairs de Toutatis, bien que ce soit le cavalier le moins cher du jeu. Vous allez probablement commencer à raider avec des combattants à l'épée. Un version un peu moins chère de l'impérian, les combattants à l'épée sont les autres unités d'infanterie gauloise. Il n'y pas grand chose à dire sur eux, mis à part qu'il en faut au moins trois pour attaquer sans quoi l'un d'eux ne reverra plus sa chère patrie. Les combattants à l'épée sont générallement les plus utilisé pour raider. Avec les toutatis, faites attention, quand vous trouvez un joueur germain qui comprend que les combattants à la lance peuvent tuer vos Toutatis, faites d'autres cavaliers. Il faut vous mettre à l'esprit qu'un combattant à l'épée font aux combattants à la lance ce que font les combattant à la lance à vos Toutatis. Ce n'est surment pas très drôle pour vous, mais ce ne sont pas vos combattans à la lance, n'est ce pas?

SI vous êtes chanceux, ou si vous n'êtes pas sur de réussir, mais que vous voulez tout de même raider, et que vous voulez minimiser vos dépenses, sachez que les phalanges peuvent tout de même raider. Il en faut tout de même 13 pour que le voyage ne soit pas sans retour pour l'une ou l'autre d'entre elle, sans défense chez l'attaqué, même un éclaireur, ou un seul nievau d'un quelconque installation de défense vont vous causer au moins une perte. La plupart du temps, les phalanges restent en défense à la maison. Les miennes restent générallement deux fois moins éloignés que le premier joueur actif autour de moi.

Entrainez vos armées!
L'armée offensive
Des armées rapides et écrasantes pour raider

100% Eclairs de Toutatis. Les meilleurs pour raider, les plus rapides et une bonne attaque, mais les plus chers à consommation égale et les pires défenseurs. Contentez vous juste de les envoyer sur les cités ennemies! C'est toujours mieux de les faiire mourrir au front que de les laisser se faire tuer plus facilement chez vous.


60% Eclairs de Toutatis + 40% Cavaliers Druides. Très rapides, bonne capacité de transport, une défense convenable équivalent presque à une défense composée uniquement de combattants à l'épée. Une bonne puissance globale pour raider mais pas très puissant pour attaquer.



Des armées d'envergure

60% Hédouins + 40% Eclairs de Toutatis. Une vitesse relativement faible, une bonne puissance uniquement composée de cavalier, pas mauvais pour voler les ressources et une grosse défense contre la cavalerie.


100% Combattants à l'épée. Lents, meilleure attaque gauloise, les unités offensive les moins chères, magnifique défense contre l'infanterie, pauvre défense contre la cavalerie, fort pour chiper des ressources, ne peuvent pas attaquer autant que la cavalerie.


100% Hédouins. La plus grande attaque pour les cavaliers derrière les Cavaliers Teutons, bon en défense contre la cavalerie, deuxième derrière les combattants à la lance mais faible contre l'infanterie, bonne vitesse, pas doué pour transporter les ressources, le meilleur pour une guerre mondiale.


40% Eclairs de Toutatis + 30% Cavaliers Druide + 30% Hédouins. Vraiment très souples, envoyez les Eclairs de Toutatis et les cavaliers Druide pour raider, les Eclairs de Toutatis et les Hédouins pour attaquer, les Eclairs de Toutatis seuls pour les attaques furtives. Facile à jouer et facile pour attaquer et défendre, mais c'est là le seul point fort de cette composition, leur flexibilité.


Remarque : pour les guerre entre deux alliances, on utilise de préférence la cavalerie pour ne pas mettre plusieurs jours à atteindre la cible, mais cependant certaines personnes vont d'abord envoyer de l'infanterie pour se débarasser de vos Hédouins d'abord et ensuite ils vont vous envoyer des unités rapides pour vous raider plus facilement.

Passons à l'armée défensive

70% Hédouins + 30% Cavaliers Druides. Pas fort pour raider mais presque imbattables en défense.


50 Hédouins + 50% Cavaliers Druide. Très équilibre au niveau de la défense contre l'infanterie et contre la cavalerie, pas bon mais tout de même une force de raid raisonnable.


100% Phalanges. Bon marché, excellent contre la cavalerie et l'infanterie, très faible du coté de l'attaque.


100% Cavaliers Druide. Focalisé uniquement sur la défense contre l'infanterie, inefficace contre la cavalerie, faible capacité de transport mais plus rapide que l'infanterie.
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